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Will Wright habló en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos (Game
Developer's Conference) que se celebró en California sobre Spore, su nuevo juego
Sim.
San Francisco: -En el último día de la Game Developers Conference (GDC), la
presentación de Will Wright "Futuro de Contenidos" traía un punto especial para
el incansable público.
El punto fue una amplia demostración de su nuevo juego, llamado Spore --un
simulador que permite a los jugadores controlar la vida en todas las escalas
posibles--, un inesperado y estupendo juego de simulación que abarca desde
niveles celulares hasta niveles galácticos.
El juego permite al jugador empezar a desarrollar una criatura como una entidad
celular y eventualmente, crear una criatura con un cerebro que realiza funciones
más sofisticadas, lo que hará cambiar la naturaleza del juego hacia un juego de
estrategia en tiempo real (Wright citó su juego favorito en este género,
Populous), donde los jugadores controlarán manadas de criaturas. Una vez
actualizada la "choza" donde se centralizarán estas criaturas, el juego cambia
en lo que podríamos denominar "una versión simplificada de SimCity" donde el
jugador controla la tecnología e interactúa con otras ciudades que también se
han desarrollado en el mundo.
Wright demostró como el jugador puede comprar un OVNI para viajar entre planetas
--e incluso sistemas estelares-- para poblar, conquistar, o simplemente
observar. Fue muy impresionante la jugabilidad del juego y la infinidad de
posibilidades para jugar creativamente --dos cualidades que definen el estatus
de celebridad de Will Wright en el diseño de juegos.
Su demostración de Spore se mostró en diapositivas, como de costumbre en GDC. El
eje del juego, afirmó, es su compresión. Como todas las formas de las criaturas,
texturas, animaciones y comportamientos son procedimientos (basados en un
conjunto de reglas algorítmicas), esto permite una enorme cantidad de contenido
creado por los usuarios, Will enfatizó esta característica como un elemento del
diseño de juegos por el que siempre ha luchado: el estímulo (en el caso de
Spore, la necesidad) de la creatividad del jugador.
Más en Spore que en otros casos, explicó, él quería crear una sensación doble de
propiedad (de las criaturas únicas y civilizaciones que el jugador crea) y de
maestría (sobre el interfaz, que este viene más complejo a medida que la escala
del juego aumenta). El objetivo es dar al jugador simples herramientas para
hacerles sentir que van a influir tremendamente en la naturaleza del juego. El
juego, entonces, se convierte en lo que llamamos "una ampliación creativa
partiendo de lo que el jugador ha hecho".
Por el hecho de que los contenidos están comprimidos, continuo, esto permite
generar gran cantidad de librerías. Y además, los pequeños contenidos son
también portables. Los jugadores pueden interactuar con criaturas, edificios,
sociedades, planetas y sistemas solares que otros jugadores han creado.
La presentación de Will indicó que la inspiración necesaria para diseñar Spore
le vino de sus juegos y programas de televisión del a infancia: Star Trek, Care
Bears, War of the Worlds, Kid Pix, Pac-Man, Legos y otros juegos de
construcción, para nombrar unos cuantos. Aparentemente, los inesperados editores
de Spore son la encarnación de los juguetes, y el contenido y la jugabilidad, la
encarnación de las películas. Parecía que había esperado toda su vida para
diseñar este juego.
Cuando fantaseaba sobre Spore hace años, Wright admitía, "Mi imaginación era mi
gran embotellamiento." Animaba a los diseñadores a que no ensuciaran ideas del
proyecto en juegos que ya están a la venta, prefería que las cultivaran y
revisarlas más tarde, cuando con el tiempo, el equipo, y la tecnología fueran
adecuadas. La demostración del "zoo estelar" que es Spore podría haber dado
esperanza a una nueva generación de diseñadores de juegos. |