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Desde la robótica, hasta pedazos ametrallados de helicóptero,
hasta hormigas - el camino hacia Los Sims no fue exactamente fácil.
"Me metí en los juegos a través de la robótica", decía Will Wright, creador de
todo lo Sim, en una entrevista reciente. "Estaba construyendo robots domésticos
en ese momento y compré un Apple II para ayudarme".
Pero pronto Wright descubrió que el desafío más interesante en la robótica no
era en la mecánica de las máquinas, sino en la programación.
"Me sentí atrapado por la inteligencia artificial", dijo.
Wright creó un juego para Broderbund Software llamado Raid on Bungling Bay
cuando tenía 22 años.
Se trataba de un juego de aviación para la Commodore 64 donde pilotabas un
helicóptero y destruías cosas. Pero para ganar, no debías sólo derribarlo todo,
sino también encontrar la infrastuctura principal y acabar derrotándola.
Para agilizar el proceso de diseño Wright creó un programa que le permitía
construir las ciudades de las islas que serían atacadas en el juego.
"Sentí que me divertía más creando aquellas islas que destruyéndolas," dijo.
Entonces, nació la idea de Sim City.
El impulso para Los Sims vino unos años más tarde, durante el desarrollo de un
juego llamado Sim Ant.
En Sim Ant puedes controlar una colonia de hormigas situada en el patio de una
casa.
Las hormigas tenían una especie de inteligencia distribuida y la usarías para
controlar la colonia entera.
El juego tenía también un punto estratégico visualizando un patio y una casa.
"Había un hombre que se sentaría en la casa viendo la televisión, haciendo la
colada," decía Wright. "Estaba programado usando técnicas básicas. Me sorprendió
mucho cómo las hormigas eran más robustas que el humano."
"Empecé a pensar si había alguna forma de trasladar esa inteligencia distribuida
de las hormigas a los humanos."
Finalmente Wright pudo crear un sistema para personajes digitales basado en la
jerarquía de necesidades y inyectarla en un juego que trataba de dominar los
elementos mundanos de la vida cotidiana.
Por supuesto, acostumbrar a la gente a comprar la idea de Los Sims no fue la
tarea más fácil de hacer en el mundo.
"Era una idea difícil de vender," dijo Wright. "La gente diría, 'Aquí tenéis un
buen juego sobre recoger la basura y limpiar el baño."
Wright siempre supo que Los Sims sería un éxito rotundo o un fracaso total.
"Pensé que Los Sims podían pegar fuerte o representar un gran batacazo," dijo.
"Pero no pensé en el nivel en que esto ha ocurrido."
Los Sims fue tremendamente exitoso, creó un puñado de discos de expansión y
millones de fans en todo el mundo. Wright espera lo mismo para la secuela, que
ya ha sido traducida a 21 idiomas distintos.
"Los Sims 2 es como cinco veces más abierto que el juego original ya que hay
muchas novedades adicionales - puedes crear personajes más detallados, capturar
videos, construir espectacularmente - y la jugabilidad es mucho más profunda,"
comentó Wright. "Mucho de lo que hay en Los Sims 2 viene de lo que no pudimos
hacer en Los Sims."
Wright espera que Los Sims 2 sea recordado como el mejor en lo que será una saga
bastante duradera.
"Muchas veces las secuelas, cuando miras las sagas largas, la versión más
impresionante, está alrededor de la segunda parte," dijo. "Parece que Los Sims 2
está realmente posicionado en esta dirección."
Aunque un Los Sims 3 es más que probable en un futuro, Wright no quiso desvelar
detalles, argumentando sólo que el equipo de Maxis se centra fuertemente en lo
que ven en la comunidad que se ha creado alrededor del juego para poder crear
una secuela mejor.
"Los consideramos co-desarrolladores," dijo sobre la comunidad de fans. "Creo
que cualquier secuela vendrá de lo que veamos hacer a los jugadores en el
juego."
"Tenemos expansiones en desarrollo en este momento." |