Qué haces cuando has creado el juego de ordenador
más popular de todos los tiempos? Si eres el diseñador de Los Sims, Will Wright,
pones el listón todavía más arriba. Su último proyecto, descubierto en la Game
Developers Conference 2005, es nada más y nada menos que un juego sobre el
pasado y el futuro, la evolución de la vida, el desarrollo de civilizaciones
intergalácticas. Es un juego que engloba sus títulos preferidos mezclando
conceptos de cada uno de ellos en un todo cohesionado. Un juego que apunta a
algunas de las preguntas de financias y economía más cruciales encaminando a los
desarrolladores hacia una nueva generación de hardware.
Titulado Spore, la última creación de Wright muestra el crecimiento de una
civilización espacial desde sus comienzos, incluso en forma de célula. "Es
realmente muy similar a WarioWare," comenta. "Tiene características de un amplio
abanico de los tipos de juegos que más me gustan."
Spore abarca un amplio arsenal de conceptos de jugabilidad mientras la acción
evoluciona a lo largo de la criatura creada por el jugador. Wright reveló 6
tipos de temáticas de juego: entre las rocas, evolución, tribal, ciudad,
civilización e invasión. Cada uno de estos modos marca sus propias diferencias
mostrándose consistente con el resto del juego.
Fase entre las rocas: En el estado inicial del juego, la acción se parece a un
tipo de Pac-Man libre. También hay toques del clásico E.V.O. de Super NES y de
Cubivore de Game Cube; luchar y consumir a otras criaturas te permite ajustar la
forma y las habilidades de tu propia criatura.
Fase de evolución: Una vez tu criatura empieza a crecer y adopta una forma
distinta, el juego cambia a una visión tipo Diablo. Con el énfasis en pelear con
otras criaturas para fortalecerte a ti mismo mientras echas a los demás de tu
asilo seguro, esta parte trata sobre el crecimiento y el desarrollo.
Fase tribal: Cuando tu creación ha conseguido un nivel satisfactorio de
desarrollo físico, puedes centrarte en desarrollar su agudeza mental. En este
punto, abandonas el control individual y te desplazas a un interfaz de
simulación en tiempo real, cuidando de una tribu entera de tus criaturas,
proporcionándoles herramientas, comida y poco a poco mejorando su estado de
existencia. Piensa en Populous.
Fase de ciudad: Aquí el juego se convierte más en el propio Sim City de Wright,
centrándose en hacer crecer la tecnología, arquitectura e infraestructura de las
viviendas de la raza.
Fase de civilización: Una vez tu ciudad está establecida, puedes hacer zoom
hacia una escala global. En este punto tus personajes empezarán a buscar otras
culturas en una experiencia parecida a Civilization. Las relaciones con el resto
del mundo pueden establecerse de varias formas, militarmente o diplomáticamente;
por tierra, por mar o por aire. El objetivo de tus criaturas es conquistar el
planeta.
Fase de invasión: Una vez el mundo es tuyo, puedes mudarte hacia otros mundos en
tu sistema solar para colonizar o hacer habitable otros planetas. A parte de
esto, encontrarás otros sistemas solares, dispersados a través de las galaxias
en las cuales los planetas estarán al acecho entre las nubes de polvo y los
agujeros negros. En este punto te dispones a contactar con otros planetas.
La fase de invasión en el juego es enorme, potencialmente infinita. Al encontrar
otros mundos conocidos, los jugadores pueden aventurarse en el universo de la
forma que crean adecuada o la que más se amolde a su personalidad: Usar la
diplomacia de Star Trek o la destrucción de La Guerra De Los Mundos. Algunas
razas darán la bienvenida a los jugadores, mientras que otras recibirán a los
visitantes interestelares con hostilidad.
En última instancia, el objetivo es ayudar a que los jugadores se sientan
cómodos entendiendo la jugabilidad y las herramientas mientras evolucionan junto
a sus creaciones virtuales. "Esto es muy contradictorio al diseño de juegos
habitual," comenta Wright. "Normalmente descubres la jugabilidad mediante
soportes para un contenido orientado a cumplir objetivos. Aquí, el juego
orientado a cumplir objetivos te da a elegir entre las enormes posibilidades de
jugabilidad." En el momento que los jugadores están listos para conquistar la
galaxia, habrán dominado todos los elementos de la interfaz del juego y serán
capaces de inspeccionar el resto del universo ellos solos.
Lo que hace único a Spore a parte del uso de conceptos de juego anteriores,
comenta Wright, es la flexibilidad ofrecida por las herramientas de edición de
caracteres. No solo se trata de asignar algunas partes de cuerpo predefinidas a
un monstruo, sino que se permite al jugador trabajar con una interfaz que el
creador describe en parte como la Cabeza de Mr. Potato, parte Etch-A-Sketch y
parte de modelado con arcilla.
Quizás más importante, la imaginación del jugador se convierte en una parte
integral de su juego... así como parte de experiencias de otros jugadores. No
como el juego Infected para PSP, Spore usará la conectividad online para
compartir las creaciones de otros jugadores con una base de datos centralizada
donde podremos usar el trabajo de otros para habitar nuestro propio mundo en el
juego. La comunidad de jugadores será un elemento esencial para la experiencia
global; a pesar de que la conexión en línea de este título es asíncrona --es
decir, no será un juego multijugador simultaneo-- otros jugadores podrán
influenciar la experiencia de cada jugador de muchas formas. Cada ambiente de
juego de cada jugador traerá criaturas, estructuras, vehículos y mundos enteros
creados por otras personas que podrán ser intercambiadas por Internet.
El potencial para la variedad de diseños es asombrosa; el editor ofrece a los
jugadores una libertad sorprendente para crear las criaturas y los objetos que
habitarán sus mundos. Wright lo describe como un estilo de "artista en la caja",
con una flexibilidad para producir objetos y criaturas para satisfacer los
gustos de cualquiera.
A pesar que el juego mostrado funcionaba perfectamente en ordenador, el hecho de
llevarlo a las consolas es bastante improbable. La información transferida entre
juegos es minúscula en tamaño; Wright ha trabajado con testadores de código
Europeos para mejorar el diseño del juego, centrándose en la forma de poner el
máximo de contenido en el espacio más pequeño de información. Como resultado,
Wright comenta que la información compartida entre usuarios es increíblemente
compacta y no habría problema en guardarla o compartirla, incluso una tarjeta de
memoria de DS podría contener una galaxia entera de contenidos.
El quid de Spore es un mundo generado al vuelo. Los jugadores pueden diseñar
cualquier tipo de criatura que quieran; el juego entonces utiliza algoritmos
internos para determinar las animaciones y los atributos de sus creaciones. En
efecto, Wright y su equipo han establecido un marco para el juego, pero es
responsabilidad del jugador y de la comunidad de llenar ese marco de contenidos
-- o como cuenta Wright, crear nuestras propias historias.
Impresionantemente, el juego parece estar en una fase avanzada de desarrollo; a
pesar de que hubieron caídas del juego durante la parte final de la presentación
(particularmente cuando el OVNI de Wright aniquiló un planeta descargado de otro
jugador), la aventura y los editores demuestran un gran nivel de perfección.
Además, Wright demostró cada fase del juego, así como también las transiciones
de un estado a otro.
Dada la popularidad de Los Sims y el impresionante nivel de perfección y de
humor en el trabajo de Wright, Spore tiene potencial suficiente para convertirse
en un juego tan grande como su predecesor. (Y tan entretenido -- cuando tu
criatura primitiva se aparea, el hecho está acompañado por una romántica música
de guitarra y saxofón.) Cuanta más gente juegue, mayor variedad tendrán los
usuarios para experimentar.
Wright revelará más información del juego en el E3, y presumi |